게임 사용하기

미분류

전통적으로 스포츠 활동 주제에서 수행되는 많은 게임의 변형은 입구 또는 다시 마당에서 집 사용을 위한 잔디 비디오 게임으로 판매됩니다. 일반적인 잔디 비디오 게임은 말굽, sholf, 크로켓, bocce 및 정원 그릇을 포함합니다. 이러한 맥락에서 인식되는 주요 핵심 구성 요소는 게임의 전반적인 맥락을 설명하는 도구와 지침입니다. 세계적인 디지털 비디오 게임 및 엔터테인먼트 회사입니다. 우리는 멀티 플레이어 셀 게임을 개발, 출판 및 배포합니다.

일부 비디오 게임은 카드 나 주사위와 같은 표준 게임 객체를 시뮬레이트하는 반면, 다른 게임은 현실에 기반을두고 있거나 환상적인 디자인을 시뮬레이션할 수 있습니다. 각 환경은 자체 알고리즘이나 목표를 가지고 있습니다. 마지막으로, 일부 게임은 그래픽 타일을 사용하여 보드 구조를 형성하고 스포츠의 다른 구성 요소가 수행됩니다. 각각 보드는 일련의 타일로 구성됩니다. Catan의 정착민에서는 시작 형식이 무작위이지만 정적이지만 Carcassonne에서는 보드 타일을 타일로 구성하여 스포츠를합니다.

Humble Bundles는 우리가 직접 고른 한정된 시간, 큐레이팅된 컬렉션이다. 단어를 듣고 사진을 클릭하십시오.숨겨진 단어를 철자하기 위해 글자를 추측하십시오. 메이플 육성대리 문장을 읽고 옷을 옮겨라.기후 이미지를 듣고 그 나라들로 옮겨라. 전치사와 일치하도록 객체를 이동합니다.작업을 추측하고 작업 언어를 따릅니다.

pc 또는 온라인 게임은 다수의 입력 장치, 일반적으로 버튼 / 조이스틱 혼합물을 사용합니다. 키보드, 마우스 또는 트랙볼; 또는 컨트롤러 또는 모션 섬세한 소프트웨어. 패들 컨트롤러에 해당하는보다 난해한 가젯이 입력에도 사용되었습니다. John Nash는 게이머가 많은 게임은 게이머 간의 연합이 허용되지 않는 안정적인 솔루션을 제공한다는 것을 증명했습니다. Nash는 제로섬 게임의 폰 노이만 원리를 연장시키는 이 필요한 결과로 노벨 경제학 상을 수상했습니다. 내쉬의 안정적인 대답을 내쉬 균형(Nash equilibrium)이라고 한다.

기원전 2600 년경에 입증된 비디오 게임은 모든 문화권에서 인간 경험과 현재의 절반에 해당하는 공통적인 것입니다.

그러한 비디오 게임은 종종 훌륭한 정보를 가지고 있는 것으로 묘사됩니다. 하나의 알려지지 않은 것은 레크리에이션에 내재된 알려지지 않은 사건의 결과가 아니라 상대방의 정확한 사고 과정입니다. 반대로 어린이 비디오 게임은 일반적으로 매우 운이 좋으며 Candy Land와 Chutes 및 Ladders에 해당하는 비디오 게임은 사실상 결정을 내리지 않습니다. Greg Costikyan의 정의와 비슷한 일부 정의에 따르면 최종 결과에 영향을 미치는 선택 사항이 없으므로 비디오 게임을 사용하지 않습니다. 많은 스포츠 활동에는 특별한 도구가 필요하며 필드에 헌신적으로 참여하여 플레이어 그룹보다 훨씬 큰 그룹이 참여하게됩니다. 도시 나 마을은 스포츠 리그 그룹을 위해 그러한 자산을 제쳐 놓을 수 있습니다. 멀티 플레이어 스포츠는 편견없는 상대 또는 팀이 될 수 있는 여러 게이머의 스포츠입니다.

예를 들어, 체스의 목적은 체크메이트를 하는 것이지만, 게이머들이 서로 체크메이트를 시도할 것으로 예상되지만, 플레이어가 달성할 수 있을 때마다 다른 플레이어를 체크메이트해야 하는 체스의 규칙은 아니다. 마찬가지로, 참가자가 페널티에 대한 목표를 평가해야하는 것은 축구 규칙이 아닙니다. 참가자가 시도할 것으로 예상되는 반면, 요구되지는 않습니다. 목표를 달성하는 데는 일반적으로 재능과 행운의 확실한 졸업장이 필요하지만 레크리에이션 규칙을 따르는 데는 기초에 대한 지식과 몇 가지 신중한 시도가 필요합니다. 그것은 거의 행운이나 까다로운 기술을 필요로하지 않습니다. 게임은 공격적인 스포츠 활동에서부터 보드 비디오 게임과 비디오 게임에 이르기까지 꽤 많은 형태를 취할 수 있다.

스포츠는 일반적으로 엔터테인먼트 또는 재미를 위해 수행되는 구조화된 유형의 놀이이며 일반적으로 학술 소프트웨어로 사용됩니다.