hy 이 게임을 사는 것을 조심해야 한다.

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싱글 플레이어로 묘사되는 어떤 게임도 정말 퍼즐이나 레크리에이션이라고 불릴 수 있다.

게임은 종종 도구와 규칙으로 특징지어진다. 규칙은 변형과 조정에 대한 주제이지만, 규칙 내에서 충분한 변화는 일반적으로 새로운 게임으로 이어진다. 예를 들어, 야구는 실제 야구공이나 휘플볼로 할 수 있다.

하지만, 만약 선수들이 단지 3개의 베이스로 경기하기로 결정한다면, 그들은 거의 틀림없이 다른 경기에서 절반을 가져가는 것이다. 일부 비디오 게임은 의도적으로 자체 지침의 변경을 수반한다는 점에서 예외가 있지만, 그럼에도 종종 불변의 메타 규칙이 있다.

플라톤에 해당하는 초기 산업 기술들은 그의 엄격한 교육적 가치만큼이나 그들의 비디오 게임으로 널리 알려져 있다.

1958년, 두 사람을 위한 테니스는 방문자의 날을 지배했고 벳엔드 브룩헤이븐 국립 연구소의 오실로스코프에 관심을 끌었다. 컴퓨터 또는 온라인 게임은 일반적으로 버튼/조이스틱 혼합물, 키보드, 마우스 또는 트랙볼, 또는 컨트롤러 또는 모션 민감 소프트웨어와 같은 여러 입력 장치를 사용합니다. 패들 컨트롤러에 해당하는 더 난해한 장치가 추가로 입력에 사용되었습니다. 인기 있는 스포츠 활동에는 단순히 경기를 보는 것만으로 즐기는 관중들이 있을 수 있다.

우리가 좋은 비디오 게임을 만들고 Miniclip의 빛나는 미래에 참여할 수 있도록 돕고 싶다면, 우리는 당신의 의견을 듣고 싶습니다. 체스와 바둑과 같은 일부 비디오 게임은 완전히 결정론적이며, 그 또는 그녀의 호기심을 위해 기술 요소에만 의존한다.

이러한 비디오 게임들은 종종 훌륭한 정보를 가지고 있다고 묘사된다; 유일하게 알려지지 않은 것은 레크리에이션에 내재된 알려지지 않은 어떤 사건의 최종 결과가 아니라 한 상대의 정확한 사고 과정이다. 한편, 어린이 게임들은 일반적으로 매우 운에 기반을 두고 있으며, 캔디 랜드와 슈트와 사다리와 같은 게임들은 거의 결정을 내릴 수 없다.게임의 주요 구성 요소는 대상, 지침, 문제 및 상호 작용입니다. 게임은 보통 심리적 또는 육체적 자극을 포함하며, 드물게 각각의 자극을 포함한다.

많은 비디오 게임들은 실용적인 기술을 개발하고, 기차의 종류를 기능시키는 것을 돕거나, 다른 경우에 학업, 시뮬레이션 또는 심리적인 위치를 수행하는 것을 돕는다. 목적은 수익성 있는 동의를 위한 충분한 조건을 식별하는 반면, 규칙은 허용 가능한 조치를 위한 필요한 조건을 식별한다.

동일하거나 유사한 규칙을 가진 게임들은 설정이 변경될 경우 완전히 다른 게임플레이를 가질 수 있다.

예를 들어, 교직원 건물에서의 숨바꼭질은 공원에서의 같은 게임과 다르다; 자동차 경주는 관찰자나 거리 코스에 따라 근본적으로 다를 수 있다.

스포츠(sport)는 게이머들이 가이드라인에 의해 정의된 합성 전투에서 상호작용을 하는 시스템으로, 정량적인 결과로 끝난다.