그 이후로, 대부분의 온라인 게임 플랫폼은 프로그램 가능한 것으로 간주되며, 여러 종류의 미디어나 코덱에 분산된 여러 게임을 배우고 플레이할 수 있는 수단을 가지고 있다.
물리적 포맷은 ROM 카트리지, 자기 스토리지, 자기 테이프 데이터 스토리지, 플로피 디스크, CD-ROM과 DVD를 포함한 광학 미디어 포맷, 플래시 메모리 카드를 포함한다.
또한 인터넷을 통한 디지털 배포나 클라우드 게임 외에도 다양한 통신 전략을 통해 모든 신체 미디어의 필요성을 완화할 수 있습니다. 경우에 따라 미디어는 게임의 직접적인 읽기 전용 추억의 역할을 하거나, 더 빠른 로딩 기간과 나중에 업데이트를 위해 플레이어 플랫폼 로컬 스토리지에 주요 자산을 기록하는 데 사용되는 설치 미디어의 유형일 수 있다.
전자 스포츠는 비디오 게임을 지칭하기도 하지만, 초기 휴대용 디지털 게임과 같이 비디오 출력이 전혀 없는 장치도 포함한다.
그리고 TV 레크리에이션은 21세기에도 여전히 일반적으로 사용된다. 이와 별도로, 비디오 비디오 게임을 재생하기 위한 각 레크리에이션 미디어와 하드웨어가 시간이 지남에 따라 저하되기 때문에, 비디오 게임의 보존에 대한 추가적인 우려가 있을 수 있다.
게다가, 대부분의 스포츠 개발자들과 출판사들은 초등학교 시절부터 존재하지 않았기 때문에, 그들의 비디오 게임에 대한 기록은 사라졌다.그는 무엇보다도 그의 아들을 보호하기를 원했고, 발두르와의 대립은 아이시르와의 더 많은 얽힘에서 비극만이 올 것이라는 생각을 정당화했다. 크라토스와 아트레우스는 함께 어떤 길을 택할지에 대한 선택을 해야 할지도 모른다. 그들이 무엇을 선택하든 라그나로크가 다가오면 아홉 왕국에 사는 이 모든 사람들의 운명이 결정될 것이다. 전투 전략의 대안이 무엇이든 간에, 전쟁의 신 라그나로크 안에서 기다리는 적들은 준비될 것이다.모든 소프트웨어와 마찬가지로 비디오 비디오 게임은 일반적으로 출시 전에 품질 테스트를 통해 제품 내에 버그나 결함이 없는지 확인하지만, 개발자들은 지속적으로 패치와 업데이트를 실행한다.
몇 년 동안, 순회 비디오피아 전시회는 그러한 중요한 유용한 자원의 가장 가까운 예증 역할을 했다. 비디오 게임은 비교되는 방법론과 문구를 이해하는 방식에서 현재의 역사적 과거에 대한 목적으로 현실 세계 내에서 크게 인식되기 시작했다. 연구자들은 역사적 표현이 기본 대중들이 과거를 어떻게 인식하는지에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았고, 디지털 휴머니스트들은 역사학자들이 비디오 비디오 게임을 주요 공급품으로 사용하도록 장려했다. 과거와 나이를 고려할 때 비디오 게임은 시간이 지남에 따라 비디오 게임의 진정한 의미로 발전해 왔다. 모니터, TV, 또는 휴대용 시스템을 통해 플레이하든, 비디오 게임이 사용자들이 즐길 수 있도록 표시되는 많은 방법들이 있다.
내러티브주의자들은 자넷 머레이가 사이버 드라마라고 부르는 맥락에서 비디오 게임을 전략한다.
즉, 그들의 주된 관심사는 비디오 비디오 게임을 대화형 픽션에서 발생하는 스토리텔링 매체로 사용하는 것이다. 머레이는 스타트랙의 가상 기술인 홀로덱의 맥락에 비디오 게임을 두고, 참가자가 다른 특정 인물로 판명되고 다른 세계에서 행동할 수 있는 매개체로서 비디오 게임을 주장한다.
비디오 게임의 이 사진은 초기에 널리 대중의 지지를 얻었으며, 트론, eXistenZ, 더 라스트 스타파이터와 같은 영화의 기반을 다양화했다. 제품 결함은 참가자가 악용할 수 있는 결함으로 나타날 수 있는 소프트웨어 프로그램 버그를 포함한다.
이 버그들은 치트 코드, 부활절 달걀, 그리고 게임에 의도적으로 추가되었던 다른 숨겨진 비밀들과 함께 추가적으로 이용될 수 있다.
사람들은 표준 대학 환경에서 흐름 상태에 관여하는 비디오 게이머와 학생을 비교했다. 비디오 게임은 더 나은 그래픽 정의와 스타일로 바뀌면서 알려지지 않은 것이 알려지는 경향이 있을 때 새로운 용어를 만든다. 매년, 콘솔은 그들이 구매하고자 하는 구매자를 유도하는 경향이 있는 관련 기능을 가진 다른 브랜드들과 경쟁하기 위해 만들어지고 있다.
이제 기업들은 비디오 게임이 처음 시작되었을 때와 비교하여 그들의 제품을 구매하기 위해 특정 콘솔에서만 할 수 있는 비디오 게임의 방향으로 나아갔다. 1989년, 닌텐도와 콘솔 싸움이 시작되었는데, 게임 분야에서 가장 큰 것들 중 하나는 목표를 향해 있었고, 세가는 경쟁하지 않았던 그들의 새로운 모델인 마스터 시스템으로 인해 닌텐도 에뮬레이터 시스템이 세계에서 소비 필리핀 카지노 되는 제품 중 일부가 될 수 있었다. 컴퓨터가 단순한 직장과 일상적인 사용 이상의 용도로 개인 주택에서 사용되기 시작하면서 더 많은 기술이 계속해서 만들어졌다.후자의 클래스 내에서 멀티플레이어 게임은 지역적으로 동일한 시스템과 함께 큰 선택의 방법으로 플레이될 수 있다.