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50년대와 60년대 사이의 최초의 비디오 게임 프로토타입은 큰 방 크기의 컴퓨터 시스템에서 비디오와 같은 출력을 사용하는 전자 비디오 게임의 단순한 확장이었다. 최초의 클라이언트 온라인 게임은 1971년 아케이드 비디오 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에는 아케이드 게임 퐁과 최초의 레지던스 콘솔인 마그나복스 오디세이가 출시되었다.PS5 콘솔에서 4,000개 이상의 PS4 비디오 게임을 즐기십시오.하위 호환성을 통해 전설적인 플레이스테이션 게임의 방대한 컬렉션에 액세스하십시오. Childy Gambino, Wolf + Rothstein, Media Monks의 Paros AR은 지구상 최초의 멀티 플랫폼, 멀티 플레이어 AR 음악 경험을 통해 Childy Gambinos 신비로운 세계로 들어갑니다. 이벤트 라이프사이클의 모든 단계에서 전투 테스트를 거친 기업과 함께 레크리에이션을 다음 단계로 진행하십시오.컴퓨터와 비디오 게임은 시간이 지남에 따라 명성이 높아짐에 따라 스타일 전통에 상당한 영향을 미쳤다. 비디오 레크리에이션 문화는 셀 비디오 게임의 증가하는 명성만큼이나 웹 전통과 함께 시간이 지남에 따라 추가적으로 발전해 왔다. 비디오 게임을 하는 많은 사람들은 플레이어로 결정하는데, 이것은 게임을 즐기는 사람부터 그것에 열정적인 사람까지 의미할 수 있다.

비디오 비디오 게임이 멀티플레이어와 온라인 기능으로 더욱 사회적이 됨에 따라 게이머들은 성장하는 소셜 네트워크에서 자신들을 발견한다.

일반적으로 전자 스포츠 활동으로 식별되는 새로운 발전이 매우 널리 받아들여지고 있기 때문에 게임은 경쟁자 외에도 각각 엔터테인먼트가 될 수 있다.

또 다른 주요 차이점은 서양에서 감소했음에도 아케이드 비디오 게임이 일본 게임 산업의 중요한 부문으로 남아 있다는 것이다. 대한민국에서는 일반적으로 PC 비디오 게임이 콘솔 비디오 게임, 특히 MMORPG 비디오 게임과 실시간 전략 비디오 게임보다 가장 인기가 있다.

비록 네이티브 저작권 규칙은 보호 정도에 따라 다르지만 비디오 게임은 저작권이 있는 비주얼 오디오 작품으로 인정되며 베른 협약에 따라 국가 간 보호를 누린다. 이것은 보통 기본 코드에만 적용되며, 게임의 글, 예술 소지품, 음악과 같은 예술적 측면에도 적절하게 적용된다. 비디오 게임의 작은 종류는 제로 플레이어 비디오 게임으로 플레이어는 게임 자체와의 상호 작용을 매우 제한한다.

이것들은 콘웨이즈 게임 오브 라이프의 많은 컴퓨터 시뮬레이션과 유사하게 플레이어가 시작 상태를 설정한 다음 수동적 관찰자로서 결과를 관찰하면서 스포츠를 스스로 진행하도록 하는 가장 일반적인 시뮬레이션 게임이다.이것들은 참가자들이 어떤 방식으로든 함께 일할 수 있는 레크리에이션 세계를 제공하기 때문에 여전히 비디오 비디오 게임으로 일반적으로 정당화된다. 2018년에 보고된 게임 경로에서의 플레이어 태도에 대한 연구는 밀레니얼 세대가 스트레스에 대처하기 위한 핵심 전략으로 비디오 비디오 게임을 사용한다는 것을 발견했다. 1,000명의 플레이어를 대상으로 한 조사에서 55%가 스트레스를 풀고 푸는 데 도움이 된다고 답했고, 절반은 게임의 가치를 일상적인 업무 스트레스에 대처하는 데 도움이 되는 도피 방법으로 본다고 답했습니다. 이전 몇 년 안에 만들어진 많은 북미 회사들이 문을 닫았다.브리지 바이 쿼픽셀메가스캔으로 가는 관문이자 3D 컨텐츠 자료의 세계. 몇 분 안에 충실도가 높은 디지털 인간을 만들기 위한 MetaHuman Framework. 여기에 세라프의 데스티니 2s 시즌 동안 도전이 어떻게 작동하고 당신에게 요청된 것들이 있다.

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