o 이제 게임이 필요한가요?

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영화 비평가 로저 에버트가 비디오 게임은 결코 예술이 될 수 없다는 에세이를 발표한 후 이 문제에 대한 중요한 논쟁이 시작되었는데, 이 에세이는 그와 다른 비평가들이 틀렸다는 것을 증명하도록 업계에 도전하게 했다. 비디오 게임이 예술 유형이었다는 견해는 미국 대법원이 2011년 획기적인 사건인 브라운 대 엔터테인먼트 상인 협회에서 비디오 게임이 창조적 가치를 지닌 보호된 형태의 표현이라고 판결하면서 굳어졌다. 비디오 스포츠 개발과 저작권은 다른 유형의 엔터테인먼트와 마찬가지로 종종 학제를 초월한 분야이다. 비디오 레크리에이션 빌더들은 일반적으로 이 사업의 노동자들로 언급되며, 주로 프로그래머와 그래픽 디자이너를 구현한다.

온라인 게임 모드는 동일한 종류의 게임을 사용할 수 있는 플레이어 수를 나타냅니다.텔레비전 레크리에이션 또는 텔레게임에 해당하는 다른 문구들은 1970년대와 80년대 초에 사용되었으며, 특히 텔레비전과 연결되는 가정용 콘솔에 사용되었다. 오디세이와 같은 콘솔이 도시바와 샤프에 해당하는 대형 텔레비전 제조업체에 의해 처음으로 수입되고 그 후 전국적으로 만들어진 일본에서, 그러한 비디오 게임은 종종 TV 게임, 또는 TV 기무 또는 테레비 기무로 알려져 있다.

전자 게임은 비디오 게임을 가리키는 데 사용될 수도 있지만, 이것은 비디오 출력이 없는 초기 핸드헬드 전자 게임과 같은 장치를 추가로 포함한다.

그리고 TV 레크리에이션이라는 용어는 21세기까지 일반적으로 사용되어야 한다.

디지털 게임과 구별하기 위해, 온라인 게임은 일반적으로 일종의 입력 장치로부터 플레이어 상호 작용을 처리하고 비디오 출력 쇼에 결과를 표시하기 위해 컴퓨팅 요소를 포함하는 하드웨어인 플랫폼을 필요로 한다고 생각된다. 몇몇 종류의 게임들의 판매는 지역적인 선호 때문에 국제적인 장소들 사이에서 광범위하다. 일본 쇼핑객들은 콘솔 비디오 게임, 특히 PC 게임보다 훨씬 더 많은 현금바둑이 휴대용 비디오 게임을 구매하는 경향이 있으며, 현지인들의 취향에 맞는 비디오 게임에 대한 강한 욕구를 가지고 있다.

또 다른 주요 차이점은 서양에서 감소했음에도 불구하고 아케이드 비디오 게임은 일본 게임 무역에서 필수적인 부문으로 남아있다는 것이다. 대한민국에서 PC 게임은 일반적으로 콘솔 비디오 게임, 특히 MMORPG 비디오 게임과 실시간 기술 비디오 게임에 비해 가장 인기가 높다. 특정 국가들은 정치적 또는 이념적 내용과 관련된 훨씬 더 제한적인 규칙을 가지고 있다.

포키는 최고의 무료 온라인 게임 중 하나를 선택할 수 있고 아마도 혼자 또는 친구들과 함께 할 수 있는 가장 재미있는 경험을 제공할 것이다. 우리는 다운로드, 로그인, 팝업 또는 다른 방해물 없이 모든 게임에 즉각적인 플레이를 제공합니다. 당사의 비디오 게임은 데스크톱, 태블릿 및 모바일에서 플레이할 수 있으므로 집이나 길거리에서 즐길 수 있습니다. 매달 전 세계에서 5천만 명 이상의 게이머들이 포키에서 그들이 가장 좋아하는 게임을 한다.

레크리에이션 그래픽은 때때로 스포츠 플랫폼의 내부 스피커 또는 플랫폼에 연결된 외부 스피커에 의해 생성되는 소리를 동반한다.

이것은 보통 스포츠를 위한 배경 음악 외에도 오디오 피드백을 제공하는 플레이어의 행동과 관련된 효과음을 포함한다.

몇 년 동안, 순회 비디오피아 전시회는 그러한 중요한 유용한 자원의 가장 가까운 예증 역할을 했다. 일렉트로닉스 컨서번시 조직은 주거용 비디오 게임기를 모으는 것 외에도, 이 게임들의 거의 모든 것이 파괴되었다는 것을 깨닫고 그들의 역사적인 중요성의 부족을 두려워한 후에 400개의 골동품 아케이드 캐비닛을 찾고 복원하기 시작했다. 비디오 비디오 게임은 현실 세계에서 대조적일 수 있는 방법론과 문구를 이해하는 수단으로 현재의 역사적 과거에 대한 목적으로 상당히 보이기 시작했다. 연구자들은 역사적 표현이 대중이 이전의 것을 어떻게 인식하는지에 어떻게 영향을 미치는지 확인했고, 디지털 휴머니스트들은 역사학자들이 비디오 비디오 게임을 주요 공급품으로 사용하도록 장려했다. 그들의 이전과 나이를 생각하는 비디오 게임은 시간이 지남에 따라 온라인 게임의 진정한 의미로 발전해 왔다.이와는 별도로, 스포츠 미디어와 비디오 게임을 플레이하는 하드웨어가 시간이 지남에 따라 저하되기 때문에 비디오 게임의 보존과 관련된 우려도 있을 수 있다.

게다가, 처음부터 많은 게임 개발자들과 퍼블리셔들이 존재하지 않았기 때문에, 그들의 게임의 데이터는 사라졌다. 기록 보관자들과 보존자들은 이러한 게임들을 거래의 문화적 역사적 과거의 일부로 낭비하는 것을 막기 위해 저작권법의 범위 전반에 걸쳐 노력해왔다. 비디오 게임은 또한 생각과 몸에 도움이 된다고 여겨진다. 연구원들은 그러한 향상된 능력은 완전히 다른 영역 사이에서 고려를 바꾸는 도전을 포함하는 액션 비디오 게임으로 코칭함으로써 얻을 수 있을 것이라는 것을 발견했다. 그러나 단일 물체에 집중하는 비디오 게임에서는 그렇지 않다. 2018년 체계적인 평가를 통해 비디오 g가 발견되었다.