게임이 무엇인지 알아보기

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예외는 호러 픽션, 초자연적 인, 심리적 공포의 내러티브 부분을 주로 기반으로하는 게임에 사용되는 호러 게임 스타일입니다. 디지털 비디오 게임과 구별하기 위해 비디오 게임은 주로 컴퓨팅 구성 요소를 수용하는 하드웨어인 플랫폼을 일종의 입력 시스템에서 참가자 상호 작용 과정에 요구하고 결과를 비디오 출력 디스플레이에 표시하는 것으로 생각됩니다. 제품 결함에는 참가자가 악용할 수 있는 결함으로 나타날 수 있는 소프트웨어 프로그램 버그가 포함됩니다. 이것은 일반적으로 온라인 게임을 빠르게 실행하는 기초입니다. 이 버그는 치트 코드, 부활절 달걀 및 의도적으로 게임에 추가된 다른 숨겨진 비밀과 기술과 함께 악용 될 수 있습니다.

이러한 옵션은 개발자 프로그래밍 언어에서 활용할 수도 있고 직접 프로그래밍의 양을 줄이는 게임 성장 키트를 추가로 사용하도록 선택할 수도 있지만 레크리에이션에 추가할 사용자 정의의 양을 제한할 수도 있습니다. 모든 소프트웨어와 마찬가지로 비디오 게임은 끊임없이 개발자가 패치 및 업데이트를 시작하지만 제품에 버그 나 결함이 없도록 출시하기 전에 품질 테스트를 견뎌냅니다. 비디오 게임은 주로 아케이드 비디오 게임, 콘솔 비디오 게임 및 개인용 컴퓨터 게임을 구현하는 플랫폼을 기반으로 설명됩니다. 최근에는 스마트 폰 및 태블릿 컴퓨터 시스템, 디지털 및 증강 현실 방법, 원격 클라우드 게임을 통해 셀 게임으로 거래가 확대되었습니다. 비디오 게임은 게임 플레이와 목적에 따라 다양한 장르로 분류됩니다. Fifties와 Nineteen Sixties의 첫 번째 비디오 게임 프로토 타입은 방대한 크기의 컴퓨터에서 비디오와 같은 출력을 사용하여 전자 게임을 쉽게 확 https://cube-money.com/ 장할 수 있었습니다.

추가 생명이나 1-UP을 얻지 않고 모든 생명을 잃으면 참가자는 디스플레이 화면을 통해 레크리에이션을 얻습니다. 게임 피날레만큼이나 많은 레벨이 플레이어가 계속해서 패배해야하는 일종의 보스 캐릭터로 끝납니다. 일부 비디오 게임에서 범위 사이의 중간 지점은 저장 요소를 제공합니다. 참가자가 저장 매체에 저장된 스포츠를 만들어 게임을 다시 시작할 수 있는 장소는 모든 생명을 잃거나 나중에 스포츠를 중단하고 다시 시작해야 합니다.

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최초의 클라이언트 비디오 게임은 1971 년 아케이드 비디오 게임 Computer Space였습니다. 1972년에 이곳에 영구적인 히트 오락실 스포츠인 퐁과 첫 번째 하우스 콘솔인 마그나복스 오디세이가 왔다. 무역은 70 년대 후반부터 1980 년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기를 통해 급속도로 성장했지만 출판 통제의 상실과 시장 포화로 인해 1983년 북미 온라인 게임 시장의 붕괴로 어려움을 겪었습니다. 오늘날 온라인 게임 개발에는 빌더, 퍼블리셔, 유통 업체, 소매 업체, 콘솔 및 기타 타사 제조업체 및 기타 역할을 포함하여 레크리에이션을 시장에 출시하는 데 필요한 기술이 필요합니다. 초기 아케이드 게임, 하우스 콘솔 및 핸드 헬드 비디오 게임은 하드웨어의 디지털 구성 요소로 구성된 스포츠 로직을 갖춘 전용 하드웨어 장치였습니다.