룰은 일반적으로 시간 기록 시스템, 게이머들의 권리와 책임, 득점 방법, 미리 설정된 경계, 그리고 모든 플레이어들의 목표를 결정한다.
게임은 참가자가 하는 일에 의해 특징지어질 수 있다.
이러한 맥락에서 인식되는 주요 핵심 부분은 게임의 전반적인 맥락을 규정하는 도구와 지침이다. 오프라인 게임을 할 때도 사회적 이점을 제공할 수 있다.
아마도 많은 사람들이 당신이 하고 있는 게임에 대한 열정을 공유할 것이다. 그들을 찾는 것은 여러분에게 새로운 친구들을 만족시킬 수 있는 기회를 주거나 같은 생각을 가진 사람들의 그룹에 속할 수 있는 기회를 줄 수 있다.
이 중 일부는 PC 시뮬레이션인 반면 다른 일부는 재생 및 보고를 위한 쉬운 설계입니다. 목적은 성공적인 동작을 위한 충분한 조건을 식별하는 반면, 규칙은 허용 가능한 동작을 위한 필수 조건을 식별합니다. 예를 들어, 체스의 목적은 체크메이트를 하는 것이지만, 비록 플레이어들이 서로 체크메이트를 시도할 것으로 예상되지만, 가능한 한 매번 플레이어가 상대편 플레이어를 체크메이트해야 하는 것은 체스의 규칙이 아니다. 마찬가지로, 참가자는 페널티 킥에서 골을 넣어야 한다는 것이 축구의 규칙은 아니다. 참가자는 시도할 것으로 예상되지만, 그것은 필요하지 않다. 게임은 때때로 도구와 규칙에 의해 특징지어진다.가이드라인은 변경과 조정의 대상이 되지만, 규칙의 충분한 변경은 보통 새로운 게임으로 끝난다. 예를 들어, 야구는 실제 야구 또는 위플볼로 수행될 수 있다.
하지만, 만약 게이머들이 단지 세 개의 베이스를 가지고 플레이하기로 결정한다면, 그들은 틀림없이 다른 스포츠를 즐기고 있을 것이다. 일부 게임은 의도적으로 자체 가이드라인의 변경을 수반한다는 점에서 예외가 있지만, 그럼에도 불구하고 때때로 불변의 메타 규칙이 존재한다.
온라인 게임에는 많은 장르가 있다; 최초의 상업 비디오 게임인 퐁은 탁구를 시뮬레이션한 것이다. 처리 능력이 증가함에 따라, 참가자가 장애물의 모음을 통해 제3자의 관점에서 성격을 안내하는 것과 관련된 여행과 액션 비디오 게임과 유사한 새로운 장르가 개발되었다. 이 실시간 요소는 일반적으로 턴 기반 전략으로 제한된 보드 게임에 의해 간단히 재현될 수 없다. 마지막으로, 컴퓨터는 다양한 수준의 성공으로 체스에 해당하는 기존의 탁상 게임에서 많은 수의 인간 상대를 시뮬레이션할 수 있으며, 단일 참가자가 수행할 수 있는 비디오 게임의 시뮬레이션으로 이어진다. 보드 게임은 신체 토큰을 사용하여 게이머의 위치, 자산 및 진행 상황을 추적하는 보드를 중앙 장치로 사용합니다.가장 분명한 이점은 특정 비디오 게임이 스트레스와 불안을 해소할 수 있다는 것이다. 이것이 많은 사람들이 바쁜 하루의 끝에 Solitaire나 Minesweeper와 같은 간단하고 편안한 비디오 게임을 벳엔드 즐기면서 긴장을 푸는 이유이다. 체스와 바둑과 같은 몇몇 비디오 게임은 완전히 결정론적이며, 오직 그의 호기심을 위한 전략적인 요소에만 의존한다.
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이러한 비디오 게임은 종종 완벽한 정보를 가지고 있는 것으로 묘사된다; 알려지지 않은 것은 게임 내에 내재된 알려지지 않은 사건의 결과가 아니라 1초 상대의 정확한 사고 과정이다. 반면에 어린이 게임은 보통 매우 운에 기반을 두고 있으며, 캔디랜드와 처츠 앤 래더스에 해당하는 비디오 게임은 거의 선택 사항이 없다. Greg Costikyan과 같은 일부 정의에 따르면, 결과에 영향을 미치는 선택이 없기 때문에 비디오 게임이 아니다. 많은 스포츠들은 특별한 장비와 헌신적인 경기장을 필요로 하며, 결과적으로 게이머 그룹보다 훨씬 더 큰 그룹의 참여를 초래한다.
도시나 마을은 스포츠 활동 연맹의 조직을 위해 그러한 자원을 비축할 수 있다.
게임의 주요 구성 요소는 대상, 지침, 도전 및 상호 작용이다. 게임은 일반적으로 정신적 또는 육체적 자극을 포함하며, 드물게 둘 다 포함한다.
많은 게임이 분별력 있는 전문가 개발을 돕는다.