ames – 뭔데?

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2018년 체계적인 리뷰는 비디오 게임 코칭이 성인 거주자, 특히 젊은 성인의 인지 및 감정 전문 지식에 긍정적인 영향을 미친다는 증거를 발견했다. 2019년 체계적인 리뷰는 비디오 게임이 뇌에 미치는 유용한 효과는 비디오 게임 종류에 따라 다르지만 비디오 게임이 정신에 이롭다는 주장에 대한 도움을 추가했다. 비디오 스포츠 개발과 저작권은 다른 유형의 여가와 마찬가지로 끊임없이 학제를 넘나드는 주제이다. 비디오 레크리에이션 개발자들은 이 사업의 직원들을 일반적으로 지칭하며, 주로 프로그래머와 그래픽 디자이너들을 포용한다.

이와 별도로, 비디오 게임을 플레이하기 위한 게임 매체와 하드웨어 모두 시간이 지남에 따라 저하되기 때문에, 비디오 게임의 보존에 대한 추가적인 우려가 있다.

게다가, 많은 레크리에이션 제작자들과 출판사들이 처음부터 존재하지 않았기 때문에, 그들의 비디오 게임에 대한 기록은 사라졌다. 기록 보관자와 보존자들은 이러한 게임들을 산업의 문화적 역사적 과거의 일부로 낭비하는 것을 피하기 위해 저작권법의 범위 안에서 일해왔다. 2000년대 중반 이후로 비디오 게임이 예술작품으로서의 자격이 있는지에 대한 논쟁이 있었는데, 주로 형식 상호작용이 작품의 창의적인 의도를 방해하고 상업적인 매력을 위해 디자인되었기 때문이다. 영화 평론가 로저 에버트가 비디오 게임 캔 be art라는 수필을 인쇄한 후 이 문제에 대한 중요한 논쟁이 벌어졌는데, 이것은 그와 다른 비평가들이 틀렸다는 것을 증명하기 위해 업계에 도전장을 내밀었다.내러티브리스트들은 자넷 머레이가 사이버 드라마라고 부르는 맥락 안에서 비디오 게임을 방법으로 사용한다.

즉, 그들의 주된 관심사는 비디오 비디오 게임을 대화형 픽션 배그 핵 에서 발생하는 스토리텔링 매체로 삼는 것이다. 머레이는 비디오 게임을 스타트랙의 가상 전문 분야인 홀로덱의 맥락 안에 두고 플레이어가 다른 특정 인물로 변신하고 다른 세계에서 행동할 수 있는 매개체로서 비디오 게임을 주장한다.

비디오 게임에 대한 이러한 이미지는 초기에 스타일 지원에서 널리 받아들여졌고, 트론, eXistenZ, 라스트 스타파이터에 해당하는 영화에 대한 아이디어를 다양화했다. 산업 초기에는 비디오 게임을 만들고자 하는 모든 역할을 한 특정인이 관리하는 것이 매우 일반적이었다.오디세이와 같은 콘솔이 도시바와 샤프에 해당하는 대형 TV 제조업체에 의해 처음으로 수입되고 그 후 전국적으로 만들어졌던 일본에서, 그러한 비디오 게임은 TV 비디오 게임, 또는 TV 기무 또는 테레비 기무로 알려져 있다.

전자 레크리에이션은 비디오 게임을 확인하는 데에도 사용될 수 있지만, 이것은 비디오 출력이 없는 초기 핸드헬드 디지털 비디오 게임과 같은 장치를 추가로 포함한다.

그리고 TV 게임은 21세기까지 일반적으로 사용되어야 한다.

비디오 비디오 게임은 생각과 체격에 추가적으로 도움이 된다고 여겨진다. 연구원들은 그러한 향상된 능력은 다른 장소들 사이의 고려를 바꾸는 도전을 포함하는 모션 게임으로 코칭함으로써 얻을 수 있지만, 단일 물체에 집중해야 하는 게임에서는 얻을 수 없다는 것을 발견했다.색상 깊이, 리프레시 가격, 바디 레이트, 디스플레이 화면 결정과 같은 특징들은 게임 플랫폼과 디스플레이 장치의 제한과 스포츠 자체의 이러한 시스템 효과가 혼합된 것이다. 게임 출력은 LED 또는 LCD 요소, 텍스트 기반 게임, 2차원 및 3차원 그래픽을 사용하여 장착된 디스플레이에 따라 달라질 수 있습니다